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quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Robozinho Criativo da Maria Luiza do 7° D

Maria Luiza, aluna do 7° D, ganhou de seu pai Marcelo um kit de robótica experimental muito bacana. Ele tem um motor alimentado por bateria que transmite o movimento para eixo fazendo com que o mecanismo se locomova. Maria Luiza abusou da criatividade e deixou seu robozinho muito divertido, ela contou com a ajuda da sua Irma Fernanda na montagem. Parabéns Maria Luiza, continue com esse perfil investigador e quando tiver outros inventos não deixe de nos mostrar.









terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Equipe Silas FC faz bonito no 1° dia de competição


O primeiro jogo aconteceu no Laboratório de Informática de Engenharia Elétrica na UFS. Nossos alunos fizeram uma ótima partida com placar de 10x1. Parabéns alunos e professores, continuem assim até o final do II Campeonato Sergipano de Futebol de Robôs por Simulação.



segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

O USO DO COMPUTADOR COMO RECURSO DIDÁTICO

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Momento de leitura

Vários recursos que utilizamos corriqueiramente foram projetados pelas forças armadas e só depois passaram a ser utilizados pela massa. Foi assim com o computador, com proporções gigantescas foi desenvolvido para fazer cálculos com a maior precisão possível e assim potencializar, por exemplo, o estrategismo e a logística em guerras. Anteriormente a esse processo, foram criados outros recursos de calcular, tais como: ábaco, régua de cálculo e máquina de pascal.

Atualmente, o computador está em todos os lugares, e suas funções vão muito mais além do que simplesmente fazer cálculos. Inúmeras são as funções que um aparelho portátil pode executar e toda essa conversão de recursos está cada vez mais modificando os hábitos e comportamentos da sociedade. Sancho afirma que:

[...] a tecnologia constitui um novo tipo de sistema cultural que reestrutura o mundo social e ao escolhermos as nossas tecnologias nos tornamos o que somos e desta forma fazemos uma configuração do nosso futuro (SANCHO; 1998, p. 33).

Essa convergência digital, atrelada a facilidade de ter acesso a esse aparato vem provocando uma reorganização de padrões comportamentais e sociais. Sancho (1998), diz que “a interação do indivíduo com as tecnologias tem transformado profundamente o mundo e o próprio indivíduo”. Fazer compras, assistir um filme no cinema e até mesmo “trabalhar” são tarefas que se modificaram bastante com o advento das tecnologias de informação e comunicação. Nesse sentido, Niskier afirma que:

O advento das tecnologias ao longo do tempo promove a reorganização de padrões, o que acarreta numa evolução constante, onde o agente principal ainda é o homem e não a máquina. O domínio destas tecnologias é uma busca humana de longa data que tende a superação por conta da evolução dos resultados alcançados com as pesquisas e estudos relacionados ao desenvolvimento e aprimoramento das novas tecnologias. A informática, hoje, tem uma participação muito grande em diversos ramos da atividade humana. Mais que isso, ela é indispensável nas áreas em que é introduzida (NISKIER; 1993, p.99).

As crianças que nascem com todo esse excesso de fluxo de informação já possuem uma familiarização nata com a diversidade de aparelhos que encontramos no nosso dia-a-dia. Com a escola não deve ser diferente, para oferecer um conteúdo coerente e atrativo aos alunos, ela devem atentar para a exploração dos aparelhos tecnológicos como recursos didáticos.

Pesquisas desenvolvidas no Brasil e no Exterior (Carraher, 1996; Carraher & Schliemann, 1992; Valentin, 1995; Spauding & Lake, 1992; Santarosa, 1995; dentre outros) informam que escolas que utilizam computadores no processo de ensino-aprendizagem apresentam melhorias nas condições de estruturação do pensamento do aluno com dificuldades de aprendizagem, compreensão e retenção. Colaboram, também, para melhor aprendizagem de conceitos matemáticos já que o computador pode constituir-se num bom gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a compreensão de conceitos matemáticos, promover o texto simbólico capaz de desenvolver o raciocínio sobre idéias matemáticas abstratas, além de tornar a criança mais consciente dos componentes superiores do processo de escrita (Moraes, 1998, p.13).


A todo instante estamos sendo bombardeados por propagandas impressas, anúncios de televisão, músicas e outros. No âmbito digital não é diferente, a internet é um portal para a era do excesso de informação, ao abrir um site, além do conteúdo que estamos buscando, também encontramos banners com animações e sons que vez ou outra acabam chamando nossa atenção.

Nossas crianças estão crescendo nesta realidade e precisam aprender desde cedo a selecionar o conteúdo que devem aprender. Esta seleção é decorrente de estímulos, a exemplo: uma criança que é direcionada a utilizar o computador somente como fonte recreativa relutará em perceber nele um recurso que a auxilie em seu aprendizado, em decorrência disso temos os tão famosos “CTRL+C, CTRL+V”.

As crianças precisam ser estimuladas a perceberem desde cedo que o computador pode e deve ser utilizado no contexto escolar como uma ferramenta pedagógica que as auxiliem no desenvolvimento de habilidades e as condicionem à busca pelo conhecimento. Este estímulo deve ser feito com coerência a partir das séries inicias, ou seja, na alfabetização.

Por volta dos quatro anos de idade, algumas crianças têm um mecanismo de repetição que leva em consideração “tentativa e erro”, assim sendo, elas, que mal sabem ler, conseguem muitas vezes navegar em sites, claro que o conteúdo destes é recreativo. Logicamente isto se dá por conta do interesse natural dos pequenos pelo computador.

A proposta do uso coerente do computador como recurso didático deve partir da apropriação do interesse nato dos pequenos pelo uso da máquina acrescido de um projeto que evidencie as necessidades de aprendizado e resulte em atividades dinâmicas e atrativas às crianças.


Wecsley Oliveira


quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Equipe - união e resultados

Prezo muito pelo trabalho em equipe, acredito que a ciranda, quando bem executada pelos seus membros, resulta num trabalho forte e coerente.

Obrigado especial a Danielle Souza, pela colaboração no desenvolvimento desta apresentação.


Equipe


O que é e como se envolver!




1. O trabalho em equipe
É um trabalho constituído por um grupo onde a junção de competências e habilidades farão a diferença no desenvolvimento e resultado final. No trabalho em equipe as tarefas são compartilhadas de acordo com o talento pessoal dos membros do grupo.
A gestão de uma equipe é um ponto relevante, pois a equipe torna-se o reflexo do seu líder. Saber ouvir e gerenciar as fases do desenvolvimento são habilidades pertinentes ao líder.


2. Qualidades pessoais dos membros de uma equipe
    a.   Colaboração
    b.   Cooperação
    c.    Respeito
    d.    Atitude
    e.    Liderança
    f.       Compromisso

3.   Perfis de habilidades
    a.      Líder
    b.      Criativo
    c.      Analista
    d.      Desenvolvedor

4.  O líder e as fases do trabalho em equipe
    a.      Liderança: seleciona perfis complementares e gerencia todo o trabalho da equipe.
    b.      Formação: seleção de perfis complementares para o desenvolvimento de tarefas.
    c.      Criação: composição da ideia e conceitos norteadores do trabalho.
    d.      Análise: motivador e crítico no desenvolvimento do trabalho. Testa resultados e prevê, de acordo com métodos, situações de risco.
    e.      Desenvolvimento e finalização: responsável pelo protótipo do projeto, ou desenvolvimento e finalização do trabalho.

terça-feira, 5 de fevereiro de 2013

Carnaval - Festa e Folia




carnaval é uma festa que se originou na Grécia em meados dos anos 600 a 520 a.C.. Através dessa festa os gregos realizavam seus cultos em agradecimento aos deuses pela fertilidade do solo e pela produção. Posteriormente, os gregos e romanos inseriram bebidas e práticas sexuais na festa, tornando-a intolerável aos olhos da Igreja. Com o passar do tempo, o carnaval passou a ser uma comemoração adotada pela Igreja Católica, o que ocorreu de fato em 590 d.C. Até então, o carnaval era uma festa condenada pela Igreja por suas realizações em canto e dança, que aos olhos cristãos eram atos pecaminosos.
A partir da adoção do carnaval por parte da Igreja, a festa passou a ser comemorada através de cultos oficiais, o que bania os “atos pecaminosos”. Tal modificação foi fortemente espantosa aos olhos do povo, já que fugia das reais origens da festa, como o festejo pela alegria e pelas conquistas.

Em 1545, durante o Concílio de Trento, o carnaval voltou a ser uma festa popular. Em aproximadamente 1723, o carnaval chegou ao Brasil sob influência europeia. Ocorria através de desfiles de pessoas fantasiadas e mascaradas. Somente no século XIX que os blocos carnavalescos surgiram com carros decorados e pessoas fantasiadas de forma semelhante à de hoje.

A festa foi grandemente adotada pela população brasileira, o que tornou o carnaval uma das maiores comemorações do país. As famosas marchinhas carnavalescas foram acrescentadas, assim a festa cresceu em quantidade de participantes e em qualidade.
Por Gabriela Cabral
Equipe Brasil Escola

Fonte: http://www.brasilescola.com/carnaval/historia-do-carnaval.htm

OBI 2013 - Aguardem as novidades



Queridos alunos(as), assim que estiver disponível no site oficial do evento, providenciaremos as inscrições.
fiquem atentos

Prof. Wecsley Oliveira

Sociedade Brasileira de Computação (SBC) anuncia a realização da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI), uma competição organizada nos moldes das outras olimpíadas científicas brasileiras, como Matemática, Física e Astronomia. O objetivo da OBI é despertar nos alunos o interesse por uma ciência importante na formação básica hoje em dia (no caso, ciência da computação), através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A organização da OBI está cargo doInstituto de Computação da UNICAMP.
A OBI está organizada em duas modalidades:
  • Modalidade Iniciação:
    • Nível 1, para alunos até a sexta série do Ensino Fundamental (ou equivalente) e
    • Nível 2, para alunos até a oitava série do Ensino Fundamental (ou equivalente).
  • Modalidade Programação:
    • Nível Júnior, para alunos do ensino fundamental,
    • Nível 1, para alunos até o segundo ano do ensino médio e
    • Nível 2, para alunos até o terceiro ano do ensino médio (ou que tenham cursado o ensino médio até dezembro do ano anterior).
Em todas as modalidades os alunos competem individualmente. Cada aluno poderá estar inscrito em apenas uma modalidade.

fonte: http://olimpiada.ic.unicamp.br/

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